凹みTips

C++、JavaScript、Unity、ガジェット等の Tips について雑多に書いています。

C#

NvPipe で Unity のテクスチャを H.264 にハードウェアエンコード / デコードしてみる

はじめに NvPipe は NVIDIA 製 GPU に搭載されたハードウェアエンコーダ(NVENC)およびデコーダ(NVDEC)機能を簡単に C 言語で使えるようにラップした NVIDIA 製のライブラリです。 github.com NVENC および NVDEC は NVIDIA Video Codec SDK に含まれ、対…

Intel RealSense デプスカメラ D435 を Unity で遊んでみた

はじめに 以前、Intel® RealSense™ のトラッキングカメラである T265 の記事を書きましたが、今回はデプスカメラである D435 を手に入れましたので、まずはカメラの概要と Unity のサンプルの紹介をしようと思います。 tips.hecomi.com デモ 画像ストリーム …

Unity の CustomTextureUpdate で DXT1 を使ってみる

はじめに 以前、CustomTextureUpdate の記事を書きました。 tips.hecomi.com この API は、ネイティブ(DLL 側)からバッファのポインタを渡してあげるだけでプラットフォーム間の差異(OpenGL や DirectX 固有のテクスチャの更新方法)を気にせず且つ簡単に…

RealSense トラッキングカメラ T265 を Unity で遊んでみた

はじめに 1 月にプリオーダーしていた、V-SLAM をデバイス側で行ってくれる RealseSense の新しい製品である T265 が先日届きました。 realsense.intel.com T265 は次のようなデバイスです。 低消費電力 V-SLAM 動作で 1.5 W 正確なトラッキング 様々な環境…

Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching を Forward / XR 対応した

はじめに uRaymarching を更新しました。以前の記事はこちら: tips.hecomi.com uRaymarching は以下のような機能を持つアセットです(太字が今回更新した内容です)。 エディタ上で距離関数の記述だけでレイマーチングができる フォワード / ディファード対…

Unity で Boids シミュレーションを作成して Entity Component System(ECS)を学んでみた

本エントリは Unity Advent Calendar 2018 23 日目の記事になります。 qiita.com はじめに ECS(Entity Component System)の概要は読んだり、勉強会で話を聞いてはいたのですが、自分では書いたことがなかったので勉強してやってみることにしました。既に E…

Unity の XR 向けシングルパスステレオレンダリングについて調べてみた

はじめに Unity での XR Settings に含まれる Stereo Rendering Method ですが、みなさんは理解されていますか?ちなみに私は理解していませんでした。。 なんとなく マルチパス は遅くて シングルパス にすると速い、しかしながらシングルパスにするにはシ…

Unity の GPU Instancing に対応するシェーダのコードを調べてみた

はじめに GPU Instancing を使うと同一メッシュ・マテリアルを使用したオブジェクトを一度に大量に描画することが出来ます。GPU Instancing そのものについてはテラシュールブログさんや公式ドキュメントをご参照ください。 tsubakit1.hateblo.jp docs.unity…

Unity で Windows のウィンドウを個別にキャプチャできるアセットを作成した

はじめに 本エントリでは先ほど公開した uWindowCapture という Windows において個別のウィンドウをキャプチャできるアセットの解説を行います。本アセットで実現できることは以下のようなものです。 ウィンドウを個別にキャプチャ 背面やデスクトップ画面…

Unity で Windows のマルチタッチ操作をエミュレートできる uTouchInjection を作った

はじめに VR 向けのバーチャルデスクトップを作っているとハンドコントローラを使ったポインタによる UI 等で指した場所の操作をしたくなります。こういった場合は kernel32.dll 経由でマウス操作をエミュレーションすることが多いと思いますが、Windows で…

Unity でテクスチャに使う画像をネイティブ側で読み込んでみた(CustomTextureUpdate 編)

はじめに 前回は以下の記事で低レベルネイティブプラグインインターフェースを使ったテクスチャのアップデートについての解説を行いました: tips.hecomi.com しかし前回のプロジェクトでは以下の点で複数プラットフォーム対応が面倒という問題がありました…

Unity でテクスチャに使う画像をネイティブ側で読み込んでみた(低レベルネイティブプラグインインターフェース編)

はじめに Unity で画像をネイティブ側で非同期に読み込みたい、というお話が Twitter で出ていたので、やってみました。 従来の問題点 StreamingAssets ディレクトリやウェブから WWW や UnityWebRequest で持ってきた画像ファイルを使う場合、Unity にデコ…

Unity 上で DLL(マネージドプラグイン)をビルドするエディタ拡張を作ってみた

はじめに Unity で以下のようなユースケースでソースコードを DLL(マネージドプラグイン)にビルドしたいことがあるかと思います: C# のソースを隠蔽したい場合*1 取り回しを楽にしたい(DLL をプロジェクトにインクルードするだけで完結させたい)場合 再…

VrGrabber v0.0.3 をリリースしました

はじめに 以前リリースした VR 向けの自作 Grabber のアップデート情報です。 tips.hecomi.com 今回は、Twitter の DM で頂いた要望である「めり込み回避機能」を入れました。 デモ ダウンロード github.com 使い方 avoidIntersection オプションが追加され…

Unity 2018.1 より提供される Scriptable Render Pipeline について調べてみた

はじめに Unity 2018.1b より Scriptable Render Pipeline (SRP) というレンダリングパイプラインをより細かくコントロールできる機能がリリースされました。SRP の登場により、従来の Forward / Deferred に加え、新たに Compute Shader を活用し SSS など…

Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.3 色付け / シェーディング

はじめに 本記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです。 tips.hecomi.com 今回はボリュームレンダリングの結果に色付けしたりシェーディングしたりするところをやります。 参考 以下のエントリを参考にしています。 graphicsrunner.blogs…

Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.1 データ表示

はじめに 今回はボリュームレンダリングについて調べてみました。 ボリュームレンダリングは CT スキャンや MRI などで得られたデータや、雲やエフェクトなどの事前に用意またはリアルタイムに計算した 3 次元のデータを 2 次元の画面上に描画するための手法…

Windows における Unity のネイティブプラグイン作成についてまとめてみた

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2017 21 日目の記事になります。 ここ 1 年はいくつか Windows 向けのネイティブプラグインの作成とメンテを行いました。本エントリでは、Windows に特化して、そういったネイティブプラグインの作り方、およびそこ…

uREPL の .NET 4.6 対応を行いました

はじめに issue で Unity 2017 における .NET 4.6 から uREPL が動かないとの報告を受けていたので対応を行いました。.NET 3.5 はエディタ上では動くのですがビルドで正常に動かない不具合が解消できなかったため、サポート外となっています。.NET 3.5 を使…

Unity のシェーダをテンプレートファイルから生成するエディタ拡張をつくってみた

はじめに Unity でシェーダをテンプレートファイルから生成できるアセットを作ったので、作った動機および使い方の紹介をしたいと思います。 以前 uRaymarching というアセットの一部の機能として作成したものを分離したものになります。 tips.hecomi.com ダ…

Unity で画面出力を変形するイメージエフェクトを作ってみた

はじめに Unity で作ったアプリをプロジェクタを使って投影したい際、以前は Syphon を使って MadMapper に送ったりしていましたが、単純に 1 枚の画を対象となる矩形の物体に映したいだけの時が多く、フレームの転送の遅延があったり、複数アプリを立ち上げ…

Unity 向けの OSC 実装を作ってみた

はじめに 世の中に Unity 向けの OSC 実装は既にあるのですが、自分の理解を深めるため(+ お盆で暇だった期間 + αで)OSC の実装をしてみました。 OSC とは OpenSound Control のことで、型やデータ長などの情報を付加したデータの詰め方が定義されていて、…

VR 向けの自作 Grabber を作ってみた

はじめに VR 内でオブジェクトをつかむには OVRGrabber や VRTK などが挙げられると思います。 framesynthesis.jp ただ、両手のインタラクションや遠くのものを取ったり遠くに置いたりといった機能が欲しかったので、自分で作ることにしました。 環境 Unity …

Tango のアプリ開発はじめました

はじめに Mogura VR さん経由で ASUS 社の ZenFone AR のエンジニアリングサンプル品をお借りすることが出来たので色々調べてみました。Tango についての一般的な事柄や ZenFone AR そのものについては Mogura VR さんの方に寄稿いたしましたので、併せてお…

Unity 2017.1 の機能の CustomRenderTexture を使ってみた

はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic…

HoloLens で UDP 通信を行う方法について調べてみた

はじめに 前回のデモで iPad と HoloLens を OSC で通信しようとした際に通信周りが面倒だったのでまとめておきます。 tips.hecomi.com ちなみに OSC はアドレス付きのデータを扱えるプロトコルで、UDP ベースのものがよく使われます。 OpenSound Control - …

HoloLens 用の Body-Locked な UI を作ってみた

はじめに ホーム画面の UI の用に、ある程度の遊びとディレイを持って視界に追従してくる Body-Locked な UI を実現したい時のために、HoloToolkit-Unity には Tagalong というコンポーネントが用意されているのですが、その挙動が自分のイメージとちょっと…

HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた

はじめに 先日、Micorosoft さんのオフィスで Tokyo HoloLens ミートアップ vol.2 が行われ、そこで LT 枠で発表をしてきました。発表は「HoloLens x Graphics 入門」ということで、HoloLens に見られる幾つかの基本的な表現の紹介および解説を行いました。…

HoloLens のアプリ開発はじめました

はじめに 先日、TMCN さんから、なんと HoloLens をお貸し頂きました。 TMCN さんのご厚意で HoloLens をお借りすることができました!ありがとうございます。色々作るぞ〜 pic.twitter.com/sLgy0C2Ohm— 凹 (@hecomi) 2017年2月4日 HoloLens は Microsoft に…

Oculus Avatar SDK を使って自分のアバターを Unity で利用する方法を調べてみた

はじめに Oculus の Home アプリから以下のようにアバタを編集できます。 このアバタは Oculus Avatar SDK を利用することで Unity 内でも利用することが出来ます。ただ、現状少し手順が多く大変です。というのも、このアバタ情報は Oculus のサーバ側に保存…