はじめに VR 内でオブジェクトをつかむには OVRGrabber や VRTK などが挙げられると思います。 framesynthesis.jp ただ、両手のインタラクションや遠くのものを取ったり遠くに置いたりといった機能が欲しかったので、自分で作ることにしました。 環境 Unity …
はじめに Cintiq をお借りしたので、Unity でペンタブ情報を受け取れる uWintab というアセットを作成してみました。Windows 限定になります。 github.com デモ 解説 Windows でペンタブの情報を取得するためには Wintab という API 仕様を利用できます。Wac…
はじめに Mogura VR さん経由で ASUS 社の ZenFone AR のエンジニアリングサンプル品をお借りすることが出来たので色々調べてみました。Tango についての一般的な事柄や ZenFone AR そのものについては Mogura VR さんの方に寄稿いたしましたので、併せてお…
はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic…
はじめに 前回のデモで iPad と HoloLens を OSC で通信しようとした際に通信周りが面倒だったのでまとめておきます。 tips.hecomi.com ちなみに OSC はアドレス付きのデータを扱えるプロトコルで、UDP ベースのものがよく使われます。 OpenSound Control - …
はじめに HoloLens でのインタラクションや UI の見せ方として、直接ハードウェアに重畳するヤツをやってみたかったのでやってみました。 デモ 記事掲載 MoguraVR さんで紹介していただきました。 www.moguravr.com コード / アセット HoloLensPlayground/As…
はじめに ホーム画面の UI の用に、ある程度の遊びとディレイを持って視界に追従してくる Body-Locked な UI を実現したい時のために、HoloToolkit-Unity には Tagalong というコンポーネントが用意されているのですが、その挙動が自分のイメージとちょっと…
はじめに 先日、Micorosoft さんのオフィスで Tokyo HoloLens ミートアップ vol.2 が行われ、そこで LT 枠で発表をしてきました。発表は「HoloLens x Graphics 入門」ということで、HoloLens に見られる幾つかの基本的な表現の紹介および解説を行いました。…
はじめに 前回のブログで少しだけ穴あき表現について触れました。 tips.hecomi.com 本エントリでは動的に穴を開ける方法について解説したいと思います。 デモ 環境 Windows 10 Unity 5.5.1f1 ダウンロード github.com おさらい ドキュメント:Case study - L…
はじめに 先日、TMCN さんから、なんと HoloLens をお貸し頂きました。 TMCN さんのご厚意で HoloLens をお借りすることができました!ありがとうございます。色々作るぞ〜 pic.twitter.com/sLgy0C2Ohm— 凹 (@hecomi) 2017年2月4日 HoloLens は Microsoft に…
はじめに 主に Windows での開発の話になります。 Unity でネイティブプラグインの開発していると、一番困るのが DLL の更新です。Unity では DLL を読み込むとエディタを再起動するまで解放してくれないため、エディタ実行中に DLL を置き換えることが出来…
はじめに Oculus の Home アプリから以下のようにアバタを編集できます。 このアバタは Oculus Avatar SDK を利用することで Unity 内でも利用することが出来ます。ただ、現状少し手順が多く大変です。というのも、このアバタ情報は Oculus のサーバ側に保存…
はじめに キャラクタの顔だけ SSAO が効かないようにしたいがどうしたら良いか、という相談を受けたので、いくつか方法を考えてみました。 顔のモデル描画時にステンシルを設定しておき、Image Effect のタイミングで特定の値がセットされている場所だけ無視…
はじめに 本エントリは Unity Advent Calendar 2016 4 日目の記事になります。先日は srndpty さんによる「uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity」でした。スクロール系は私も昨年の Advent Calendar で書いた uREPL を作成した…
はじめに テッセレーションを行うと、ポリゴンの分割数を増やしてより滑らかな曲面を作成できたり、分割された頂点をテクスチャを参照して直接盛り上げたり(ディスプレースメントマッピング)出来ます。ただ、分割数を増やすにはそれなりのコストがかかるの…
はじめに Screen Space Reflection の Image Effect を見ていたら次のように FoldOut が格好良かったので調べてみました。 方法 ScreenSpaceReflectionEditor.cs を読むとパーティクル(Shuriken)で使っているスタイルを流用して作成しているようです。該当…
はじめに uRaymarching を作る上でシンタックスハイライト付きのコードエディタが欲しくて色々試してみましたので、その内容を共有します。 デモ こんな感じのシンタックスハイライト付きテキストエリアが作れます。 カラーコードを意識したりフォントを変更…
はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高い…
はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも本来は…
はじめに 以前、Unity の Command Buffer を使ってレイマーチを行う方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips しかしながらこの手法では異なる多数の立体を同時に描画したり、それらのオブジェクトを自由に…
はじめに ブーリアン演算とは様々な形状を集合演算(足し合わせる(和)、一方から他方を引く(差)、一致する部分を抜き出す(積)など)によって作成する手法です。 ブーリアン演算 - Wikipedia Constructive Solid Geometry - Wikipedia いくつかの実装方…
はじめに 以前公開した uREPL という Unity で実行時に C# のコードや予め登録したコマンドを実行するプラグインのアップデートをして、複数行編集に対応しました。 以前の記事はこちらです。 tips.hecomi.com 本エントリではちょっとした紹介と、備忘録とし…
はじめに Deferred Rendering では G-Buffer にデプスや法線、拡散色などの情報を予め描きこんでおき、その情報を使ってシェーディングやライティングの処理が行われます。 遅延シェーディング - Wikipedia これを利用してあげると距離関数でレイトレースし…
はじめに 以下のスレッドに Unity の中の Aras 氏による DX11 機能を利用したサンプルが上がっています。 Compute Shaders - Unity Forum この中には 8 つのシーンにそれぞれ異なるサンプルが格納されていて、どれもあまり(日本語の)情報がなく且つ面白い…
はじめに コンピュートシェーダを使った GPU パーティクルを試してみます。GPU パーティクルを出す方法はいくつかあるのですが、任意のメッシュを利用したかったため、コンピュートシェーダを使った擬似インスタンシングによる方法を利用してみました。 参考…
はじめに Screen Space Reflection はカメラから見た画のみを利用してレイトレした結果を使い、擬似的な反射画をそこそこのコストで作り出すテクニックです。Reflection Probe と異なり、動的なものにも効きますし、それなりに正しい反射した画が得られます…
はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが…
はじめに 前回の記事では G-Buffer を利用して Raymarching で数式から図形を描画する方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips G-Buffer を利用して Raymarching して描画した図形はコライダが無いため、…
はじめに id:i-saint さんのこちらの記事(rendering fractals in Unity5 - primitive: blog)に触発されて勉強中です。Raymarching はポリゴンベースでなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法で、工夫…
はじめに VR に特化したガジェットが色々出てきていますが、そういった特殊なガジェットではなく、もっと身近なデバイスと自分の手自身がインタラクションする様子を拡張して VR 内で表示できないか考えてみました。 例えばボタンを大量に有するインターフェ…