はじめに
前回のエントリ(Maya LT 2015 の勉強始めました - 凹みTips)では、Maya LT の基本的な使い方を勉強しました。そこで今回は 1 週間使ってローポリのキャラクタモデリング、および作成したモデル・アニメーションの Unity での利用に挑戦してみました。
デモ
出来上がって Unity で動かしてみたものがこちらになります。
自分で作ったモデルが動くとやっぱり感動しますね。
参考書

MAYA LT 3D‐CG キャラクター講座 (I・O BOOKS)
- 作者: フーモア
- 出版社/メーカー: 工学社
- 発売日: 2014/03
- メディア: 単行本
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こちらの書籍の内容を参考に作業しました。「Maya LT」 の基本、「2 頭身 3D-CG キャラ」を作る、スキニング・モデリングの 3 章に分かれており、本エントリは 2 章の内容をやってみたものなります。なお、1 章、2 章については株式会社フーモア様のブログでも公開されています(後述)。書籍は白黒なのに対してブログの方はフルカラーなので、適宜ブログの方を参考にしながら作業しました。
Maya LT の基本的な知識を要求されるところもありますが、前回のエントリで紹介しました公式のチュートリアルの主要なところをやっておけば、特につまずくことなく作業出来ると思います(逆にやってないとちょっと厳しいかもしれないです)。
書籍の方では WEB では公開されていないスキニングモデルの章もあるので、こちらもやってみようと思います。
進捗の流れ
モデリング
まずはこちらを参考にしながらモデリングしてみました。
真似してやってる。顔の途中までしか終わらなかった… : 3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その1:2Dイラスト制作~モデリングまで http://t.co/R3JtqfxWOb pic.twitter.com/UNEBe6UGKm
— 凹 (@hecomi) February 4, 2015
モデリングのところは終わったので次は UV 展開とテクスチャ描くところ。 pic.twitter.com/gFPrPGDb8M
— 凹 (@hecomi) February 5, 2015
1点困ったのが、作業の途中で「インタラクティブ分割ツール」が必要になるのですが、こちらは Maya LT 2015 では廃されてしまい、マルチカットツールになってしまったようです。ただしメニューに表示されていないだけで、MEL からは直接実行することが出来るようです。
そこで、「ウィンドウ > 一般エディタ > スクリプトエディタ」で InteractiveSplitTool
を実行するだけの MEL をポリゴンシェルフに登録したら便利になりました。
UV 展開・テクスチャ
次に UV 展開とテクスチャ作成をやってみました。
Blender でやってた頃よりうまく出来てる気がする pic.twitter.com/efT8bamKAW
— 凹 (@hecomi) February 5, 2015
UV 展開した pic.twitter.com/8uR5Vlffzm
— 凹 (@hecomi) February 6, 2015
昨日 UV 展開したものにテクスチャ描いてくっつけてみた。微調整大変だったけど前につくった1作目よりもだいぶ良くなった気がする。 #MayaLT pic.twitter.com/f3jthA6JXs
— 凹 (@hecomi) February 7, 2015
UV 展開はお手本通りにやるとびっくりするぐらい綺麗に出来ました。以前 Blender でキャラクタモデリングに挑戦した時の UV 展開の惨状が嘘のようです。
絵をペンタブで描くのは得意ではないので、テクスチャはイラレで作成しました。
グラデーション、乗算、ぼかし、ドロップシャドウあたりで適当にやるとそれっぽくなる気がします。みなさんどんな風に作業しているんでしょうか。
リギング・アニメーション
そして、リギングとアニメーションです。
アニメーションしてる様子 #MayaLT https://t.co/HWPP5VA48n
— 凹 (@hecomi) 2015年2月8日
アニメーションは微調整で結構時間かかりました。あと、動かしてるとポリゴンが気になりだして、結構戻りながら作業してました。
1つのタイムラインにアニメーションを複数入れ込んで Unity で分割する方式で紹介されているのですが、そのままだと前後のアニメーションカーブと滑らかに接続されてしまう関係で、ループ付近でぎこちない動きになってしまいました。説明では言及されていませんでしたが、滑らかにするためにはアニメーションのグラフエディタでループ付近の接線を細かく調整したりする必要があるのかなと思います。
Unity へのエクスポート
そして最後は Unity での作業です。
Maya LT 2015 では「Unity へ送信」機能が追加されているので、こちらを利用して Unity の Assets
ディレクトリ下に直接保存しました(これによりポリゴン数制限がなくなります...、とはいっても今回はローポリなので関係無いですが)。詳しくは Autodesk 公式のチュートリアルをご参照ください。
作成したアニメーションは、FBX を Project
ペーンで選択し、Character Import Settings
の Animations
タブの Clips
で直接フレームを指定して分割します。
アニメーションを分割した後は Mecanim で簡単に制御できます。デモのものはこんな感じでやっています。
完成モデル外観
最終的なポリゴンはこんな感じです。
おわりに
思ったより可愛く出来て困惑しています...。
作りたいゲームの構想があるので、人間じゃないモンスターや簡単なオブジェクトとかも色々と試して見ながらゆるゆると作っていきたいなぁ、と思っています。あと余力があればスキニングモデリングの方もやってみたいと思います。