凹みTips

C++、JavaScript、Unity、ガジェット等の Tips について雑多に書いています。

Unity のシェーダをテンプレートファイルから生成するエディタ拡張をつくってみた

はじめに Unity でシェーダをテンプレートファイルから生成できるアセットを作ったので、作った動機および使い方の紹介をしたいと思います。 以前 uRaymarching というアセットの一部の機能として作成したものを分離したものになります。 tips.hecomi.com ダ…

Unity で画面出力を変形するイメージエフェクトを作ってみた

はじめに Unity で作ったアプリをプロジェクタを使って投影したい際、以前は Syphon を使って MadMapper に送ったりしていましたが、単純に 1 枚の画を対象となる矩形の物体に映したいだけの時が多く、フレームの転送の遅延があったり、複数アプリを立ち上げ…

Unity 向けの OSC 実装を作ってみた

はじめに 世の中に Unity 向けの OSC 実装は既にあるのですが、自分の理解を深めるため(+ お盆で暇だった期間 + αで)OSC の実装をしてみました。 OSC とは OpenSound Control のことで、型やデータ長などの情報を付加したデータの詰め方が定義されていて、…

VR 向けの自作 Grabber を作ってみた

はじめに VR 内でオブジェクトをつかむには OVRGrabber や VRTK などが挙げられると思います。 framesynthesis.jp ただ、両手のインタラクションや遠くのものを取ったり遠くに置いたりといった機能が欲しかったので、自分で作ることにしました。 環境 Unity …

Unity でペンタブの入力を受け取れるアセットを作ってみた

はじめに Cintiq をお借りしたので、Unity でペンタブ情報を受け取れる uWintab というアセットを作成してみました。Windows 限定になります。 github.com デモ 解説 Windows でペンタブの情報を取得するためには Wintab という API 仕様を利用できます。Wac…

Tango のアプリ開発はじめました

はじめに Mogura VR さん経由で ASUS 社の ZenFone AR のエンジニアリングサンプル品をお借りすることが出来たので色々調べてみました。Tango についての一般的な事柄や ZenFone AR そのものについては Mogura VR さんの方に寄稿いたしましたので、併せてお…

Unity 2017.1 の機能の CustomRenderTexture を使ってみた

はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic…

HoloLens で UDP 通信を行う方法について調べてみた

はじめに 前回のデモで iPad と HoloLens を OSC で通信しようとした際に通信周りが面倒だったのでまとめておきます。 tips.hecomi.com ちなみに OSC はアドレス付きのデータを扱えるプロトコルで、UDP ベースのものがよく使われます。 OpenSound Control - …

HoloLens でタッチパネルを使ったインタラクションを色々作ってみた

はじめに HoloLens でのインタラクションや UI の見せ方として、直接ハードウェアに重畳するヤツをやってみたかったのでやってみました。 デモ 記事掲載 MoguraVR さんで紹介していただきました。 www.moguravr.com コード / アセット HoloLensPlayground/As…

HoloLens 用の Body-Locked な UI を作ってみた

はじめに ホーム画面の UI の用に、ある程度の遊びとディレイを持って視界に追従してくる Body-Locked な UI を実現したい時のために、HoloToolkit-Unity には Tagalong というコンポーネントが用意されているのですが、その挙動が自分のイメージとちょっと…

HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた

はじめに 先日、Micorosoft さんのオフィスで Tokyo HoloLens ミートアップ vol.2 が行われ、そこで LT 枠で発表をしてきました。発表は「HoloLens x Graphics 入門」ということで、HoloLens に見られる幾つかの基本的な表現の紹介および解説を行いました。…

HoloLens で向こう側が見える窓を動的に追加してみる

はじめに 前回のブログで少しだけ穴あき表現について触れました。 tips.hecomi.com 本エントリでは動的に穴を開ける方法について解説したいと思います。 デモ 環境 Windows 10 Unity 5.5.1f1 ダウンロード github.com おさらい ドキュメント:Case study - L…

HoloLens のアプリ開発はじめました

はじめに 先日、TMCN さんから、なんと HoloLens をお貸し頂きました。 TMCN さんのご厚意で HoloLens をお借りすることができました!ありがとうございます。色々作るぞ〜 pic.twitter.com/sLgy0C2Ohm— 凹 (@hecomi) 2017年2月4日 HoloLens は Microsoft に…

Unity でネイティブプラグインの実行時更新を可能にする PatchLibrary を使ってみた

はじめに 主に Windows での開発の話になります。 Unity でネイティブプラグインの開発していると、一番困るのが DLL の更新です。Unity では DLL を読み込むとエディタを再起動するまで解放してくれないため、エディタ実行中に DLL を置き換えることが出来…

Oculus Avatar SDK を使って自分のアバターを Unity で利用する方法を調べてみた

はじめに Oculus の Home アプリから以下のようにアバタを編集できます。 このアバタは Oculus Avatar SDK を利用することで Unity 内でも利用することが出来ます。ただ、現状少し手順が多く大変です。というのも、このアバタ情報は Oculus のサーバ側に保存…

Unity で特定のモデルのみ Image Effect が効かないようにする

はじめに キャラクタの顔だけ SSAO が効かないようにしたいがどうしたら良いか、という相談を受けたので、いくつか方法を考えてみました。 顔のモデル描画時にステンシルを設定しておき、Image Effect のタイミングで特定の値がセットされている場所だけ無視…

Unity で Windows のデスクトップ画面をテクスチャとして表示するプラグインを作ってみた

はじめに 本エントリは Unity Advent Calendar 2016 4 日目の記事になります。先日は srndpty さんによる「uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity」でした。スクロール系は私も昨年の Advent Calendar で書いた uREPL を作成した…

Unity で距離に応じたテッセレーションを行ってみた

はじめに テッセレーションを行うと、ポリゴンの分割数を増やしてより滑らかな曲面を作成できたり、分割された頂点をテクスチャを参照して直接盛り上げたり(ディスプレースメントマッピング)出来ます。ただ、分割数を増やすにはそれなりのコストがかかるの…

Unity のエディタ拡張で FoldOut をかっこよくするのをやってみた

はじめに Screen Space Reflection の Image Effect を見ていたら次のように FoldOut が格好良かったので調べてみました。 方法 ScreenSpaceReflectionEditor.cs を読むとパーティクル(Shuriken)で使っているスタイルを流用して作成しているようです。該当…

Unity のエディタ拡張でシンタックスハイライト対応の TextArea を作成してみた

はじめに uRaymarching を作る上でシンタックスハイライト付きのコードエディタが欲しくて色々試してみましたので、その内容を共有します。 デモ こんな感じのシンタックスハイライト付きテキストエリアが作れます。 カラーコードを意識したりフォントを変更…

Unity でレイマーチングするシェーダを簡単に作成できるツールを作ってみた

はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高い…

Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred)

はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも本来は…

Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた

はじめに 以前、Unity の Command Buffer を使ってレイマーチを行う方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips しかしながらこの手法では異なる多数の立体を同時に描画したり、それらのオブジェクトを自由に…

Unity でスクリーンスペースのブーリアン演算をやってみた

はじめに ブーリアン演算とは様々な形状を集合演算(足し合わせる(和)、一方から他方を引く(差)、一致する部分を抜き出す(積)など)によって作成する手法です。 ブーリアン演算 - Wikipedia Constructive Solid Geometry - Wikipedia いくつかの実装方…

Unity で実行時に補完付きで REPL を行うプラグインの複数行対応をした

はじめに 以前公開した uREPL という Unity で実行時に C# のコードや予め登録したコマンドを実行するプラグインのアップデートをして、複数行編集に対応しました。 以前の記事はこちらです。 tips.hecomi.com 本エントリではちょっとした紹介と、備忘録とし…

デプスセンサの値を Deferred Rendering の G-Buffer に書き込んでみた

はじめに Deferred Rendering では G-Buffer にデプスや法線、拡散色などの情報を予め描きこんでおき、その情報を使ってシェーディングやライティングの処理が行われます。 遅延シェーディング - Wikipedia これを利用してあげると距離関数でレイトレースし…

Unity の DX11 向け機能のサンプルを読んでみた

はじめに 以下のスレッドに Unity の中の Aras 氏による DX11 機能を利用したサンプルが上がっています。 Error | Unity Community この中には 8 つのシーンにそれぞれ異なるサンプルが格納されていて、どれもあまり(日本語の)情報がなく且つ面白いものな…

Unity で Compute Shader を使ったスクリーンスペース衝突有りの GPU パーティクルを作ってみた

はじめに コンピュートシェーダを使った GPU パーティクルを試してみます。GPU パーティクルを出す方法はいくつかあるのですが、任意のメッシュを利用したかったため、コンピュートシェーダを使った擬似インスタンシングによる方法を利用してみました。 参考…

Unity で Screen Space Reflection の実装をしてみた

はじめに Screen Space Reflection はカメラから見た画のみを利用してレイトレした結果を使い、擬似的な反射画をそこそこのコストで作り出すテクニックです。Reflection Probe と異なり、動的なものにも効きますし、それなりに正しい反射した画が得られます…

Unity でカスタムライトを使ったスクリーンスペースシャドウを試してみた

はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが…