凹みTips

C++、JavaScript、Unity、ガジェット等の Tips について雑多に書いています。

Unity

uLipSync の Timeline エディタのパフォーマンス改善を行ってみた

はじめに 先日、uLipSync のタイムラインの機能で長いデータを割り当てるとパフォーマンスが低下する、とのコメントを頂きました。実際に 3 分程のクリップを割り当ててみると顕著にパフォーマンスが落ちています。 原因を調べてみると、どうやら波形描画に…

uRaymarching の URP 向け機能更新をしてみた(Deferred / SSAO / Decal / Clear Coat)

はじめに 前回の記事で、Deferred を始めとする URP の新機能の調査を行いました。 tips.hecomi.com 本記事ではこの調査をもとに更新した uRaymarching の各機能やどういう処理が内部的にされているか、また注意事項などを紹介します。いくつか前回の記事と…

URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた

はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ド…

Unity で Timeline のカスタムトラックおよびクリップを作成して見た目をキレイにしてみた

はじめに 前々回の記事で Unity でリップシンクを行うためのアセットである uLipSync のタイムライン対応について紹介しました。 tips.hecomi.com ここでは次のように現在どのリップシンクデータを喋らせているか分かるように色々装飾しています。 本記事で…

uLipSync にアニメーションベイク機能を追加してみた

はじめに 前回は uLipSync で、リップシンクの解析結果のベイク機能の追加とタイムラインのサポートを行いました。 tips.hecomi.com 今回は、このベイク結果を元に、ブレンドシェイプを動かすアニメーションへと変換する仕組みを作りました。アニメーション…

Unity で自作ライブラリの Package Manager / Scoped Registry 対応をしてみた

Unity Advent Calender 2021 この記事は「Unity Advent Calendar 2021」19 日目の記事です。 qiita.com 18 日目は @Azukiidxさんによる以下の記事でした。 qiita.com 私は(残念ながら非推奨になってしまった)UNET のサーバー向けに Linux 上でヘッドレスで…

uOSC v2 をリリースしました

はじめに uOSC は、Unity 向けの OSC 実装です。数ある Unity 向け OSC 実装の中でもシンプルな使い方が出来るように目指して作ったものでした。 tips.hecomi.com github.com EVMC4U を始めとし、思っていたよりも多くのプロジェクトにて使っていただいてお…

Unity で .unitypackage で配布していたアセットを Package Manager 対応してみた

はじめに 先日 Package Manager 対応のプルリクをいただいたきました。恥ずかしながら今まで Package Manger の対応およびその調査はサボってきており、あまり知識がない状態でしたので、これを機に色々と調べて配布する側としての自分なりの利用方針を決め…

Unity で DICOM 画像をレンダリングしてみる

はじめに 先日、Twitter で手持ちの DICOM 画像を以前書いたボリュームレンダリングの記事のように描画したい、というご相談をいただき試してみましたので内容を共有します。 tips.hecomi.com DICOM(ダイコム)とは「Digital Imaging and COmmunications in…

Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(動き・アニメーション連携)

はじめに 毛の連載も 4 回目になりました。これまでの記事は以下になります。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまでは風による動きを Sin 関数でそれっぽくしてましたが、今回は実際に頂点毎の動きを見て動かしてみることをやってみま…

Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(毛ポリゴン生成)

はじめに URP でのファーシェーダの実装について、シェル法とフィン法について見てきました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 最後は直接ジオメトリシェーダで毛ポリゴンを生成する方法を試してみます。 デモ ライティング 3 手法の比較 左から順に、シェ…

Looking Glass Portrait を手に入れたので Unity 向けの仕組みを調べてみた

はじめに 遅ればせながら Looking Glass Portrait を手に入れました。 lookingglassfactory.com クラウドファンディング開始からしばらくして気づいてバックしたので入手できるタイミングが第一陣の方々に比べ遅くなってしまいましたが…、ようやくといった感…

Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法)

はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ …

Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法)

はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛…

Unity で Windows のウィンドウを個別にキャプチャできる uWindowCapture の高速化をしてみた

はじめに 前回の記事で Windows Graphics Capture の解説を行いました。 tips.hecomi.com 記事中でも触れたのですが、調査の目的としては OVR Toolkit などにも使われている拙作の uWindowCapture にこの API を導入するためでした。従来の設計に合わせるの…

C++ から Windows Graphics Capture API を利用する方法について調べてみた

はじめに i_saint さんの記事で Windows 10 April 2018 Update (1803) より Windows Graphics Capture という API が追加されたのを最近知りました。 qiita.com docs.microsoft.com ざっくり言えば HWND や HMONITOR から直接 ID3D11Texture2D を引っ張って…

Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを更に作り直してみた

はじめに 前回、リップシンクするプラグインを作り直してみた記事を書きました。 tips.hecomi.com 色々とご反響を頂いたのですが、しかしながら母音推定の性能がいまいちでした。第 1 、第 2 フォルマントという周波数スペクトルの 1 つ目、2 つ目のピークを…

Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを作り直してみた

はじめに Unity でリップシンクを行う手段としては、事前にデータを作るものからリアルタイムに解析するものまで色々あります。本ブログでも以前、自分で作ったり Oculus 製のものを解説したりしました。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com 前者の記事で自分…

Unity 向けに HLSL Tools for Visual Studio を便利にするアセットを作ってみた

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2020 の 20 日目の記事です。 qiita.com Windows 上の Unity でシェーダを書く(読む)際は Visual Studio を使うことが多いかもしれません(VSCode の人も多いと思いますが...)。しかしながらそのままでは補完も…

HDRP の Lit シェーダを読んでみた

はじめに 前回、前々回と Unlit シェーダを読んでみましたので今回は Lit シェーダを読んでみます。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com モチベーションとしては、HDRP の理解に加え、HDRP でのシェーダは基本的にはシェーダグラフで構築するのですが、uRaymar…

HDRP の Unlit シェーダを読んでみた(後半)

はじめに 前回の前半の記事では HDRP の Unlit シェーダのパスの中で、SceneSelectionPass、DepthForwardOnly、MotionVectors を読んでみました。 tips.hecomi.com 今回は後半ということで残りの ForwardOnly、Meta、ShadowCaster、DistortionVectors を見て…

HDRP の Unlit シェーダを読んでみた(前半)

はじめに HDRP は 7.2.0 からプレビューではないパッケージになりました(DXR は現状プレビュー機能のようです)。Unity のバージョン的には 2019.3 から含まれるようになります。 blogs.unity3d.com blogs.unity3d.com blogs.unity3d.com HDRP の機能は膨大…

uRaymarching の VR における影の問題の修正をした

はじめに 前回の記事で uRaymarching を使ったワールドを VRChat に公開することを初めてやってみました。 tips.hecomi.com ただ、この過程で以下のように右目のみ影が変に見えてしまうバグに遭遇しました: どうやら右目の影用のデプスの位置が実際の描画の…

uRaymarching を使った VRChat のワールドを作ってみた

はじめに こりんさん(@korinVR)が VRChat で行われる以下のようなイベントを企画してくれました。 8/2(日)13:00~15:00にVRChatで囲む会をやります。今回のスペシャルゲストは「凹みTips」 https://t.co/mZ2BmIxFST の凹さん @hecomi です! XRやUnityの…

SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる

はじめに uRaymarching 関連の話題になります、Twitter で SDFr と uRaymarching を試されている方から質問をもらいまして、調査をはじめました。前回の記事はこちら: tips.hecomi.com これまでは物体表面までの距離を距離関数で記述してレイマーチングする…

Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.5 遮蔽とループの最適化

はじめに 前回はノイズ関数で作る雲についての話をしました。 tips.hecomi.com おわりに書いたように、今回はポリゴンオブジェクトによる遮蔽およびループの最適化についての話をしようと思います。 サンプル github.com 8. AABB Intersection 2 および 9. O…

Unity でボリュームレンダリングをしてみる - vol.4 プロシージャル

はじめに 本記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです(2年ぶり)。 tips.hecomi.com 前回までは魚の 3D テクスチャを使いましたが、今回はノイズ関数を使って雲のようなものを作ってみたいと思います。前回同様キューブポリゴン内に生成…

Unity で Shader Graph の Custom Function Node を試してみた

はじめに 以下の公式エントリで Unityの Shader Graph における Custom Function Node の存在を知ったので試してみた記事です。 blogs.unity3d.com 環境 Unity 2019.3.1f1 Shader Graph 7.1.8 デモ github.com 従来の問題点 Shader Graph はグラフィカルにシ…

Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching の UniversalRP 対応してみた

はじめに uRaymarching は Unity 上で簡単にレイマーチングするオブジェクトを生成することの出来るアセットです。詳細については以前の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまではレガシーなパイプライン(Forward / Deferred)の…

Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた

はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではな…