凹みTips

C++、JavaScript、Unity、ガジェット等の Tips について雑多に書いています。

VR 内で自分の手とキーボードのインタラクションを可視化するデモを作ってみた

VR AR

はじめに VR に特化したガジェットが色々出てきていますが、そういった特殊なガジェットではなく、もっと身近なデバイスと自分の手自身がインタラクションする様子を拡張して VR 内で表示できないか考えてみました。 例えばボタンを大量に有するインターフェ…

Unity 5 の CommandBuffer を利用したレンダリングパイプラインの拡張について調べてみた

はじめに Unity 5 より利用できるようになった CommandBuffer を利用するとレンダリングパイプラインを拡張して色々な表現が可能となります。公式ブログにこの詳細が書いてあり、サンプルもブログ中またはドキュメント上で配布されています。 (English) Exte…

Unity でリップシンクができる OVRLipSync を試してみた

はじめに Oculus 社が Unity 向けのリップシンクライブラリ、OVRLipSync をリリースしました。 https://developer.oculus.com/downloads/audio/1.0.0-beta/Oculus_OVRLipSync_for_Unity_5/ Oculus Launch Avatar Lip Sync Plugin for Unity - Road to VR Ocu…

Unity で Desktop Duplication API を使ってスクリーンキャプチャしてみた

はじめに 以下のエントリではスクリーンキャプチャを System.Drawing.Graphics.CopyFromScreen() を別スレッドで回して行っていました。 qiita.com ここで触れられているようにネイティブでやった方が速いということもあり、本エントリでは Windows 8 から使…

Unity の Low-Level Native Plugin Interface を使ったテクスチャの更新 (Windows/D3D11 編)

はじめに 本エントリは以下のエントリの続編です。 tips.hecomi.com Low-Level Native Plugin Interface を利用すると OpenGL や DirectX から直接テクスチャの生成や更新を行うことが出来ます。前回のエントリでは Mac OS X 環境下での OpenGL を例に紹介し…

ネイティブプラグインから Unity の関数(Debug.Log 等)を呼び出す

はじめに ネイティブプラグインの作成時にネイティブ側から Unity の Debug.Log() を呼んでデバッグしたくなるときが多々あります。以下のエントリ(英語)で方法が紹介されていたのでやってみました。 Artificial stupidity: C++ Plugin Debug Log ざっくり…

Low-Level Native Plugin Interface を利用してネイティブから Unity のテクスチャを高速に更新する方法を調べてみた

はじめに Unity でネイティブ側(C/C++ 等)で作成したテクスチャを利用する方法はいくつかあって、テラシュールブログさんにまとめられています。 Unityでテクスチャを読む7つの方法 - テラシュールブログ Unityでテクスチャを読む7つの方法 4・5・6につい…

VRまつり in 札幌で Mont Blanc Pj. と LITTAI の話をしてきた

はじめに 12/28 に VR まつり in 札幌というイベントがありまして、そこで「ゲーム x リアル」という題名で発表してきました。 VRまつり2015冬 in 札幌 Powered by NuCode - 近未来ガジェット研究所 | Doorkeeper 私の発表は VR の話ではなかった(最初は会…

VR 向け高性能ステレオカメラの Ovrvision Pro を手に入れたので詳しく調べてみた

本エントリは Oculus Rift Advent Calendar 2015 12 日目の記事になります。昨日は @MuRo_CG さんによる「アニメの雰囲気をVRに持ってくる方法」でした。以前 Gear VR のデモを見せていただきましたがすごいアニメでした!(語彙力がない) はじめに Ovrvisi…

Unity で実行時にコードやコマンドを補完つきで実行できる uREPL を作ってみた

本エントリは Unity Advent Calnedar 5 日目の記事です。昨日は @tagia0212 さんによる uGUI で透明じゃないところだけに反応するボタンを作った (Unity) - Qiita でした。 はじめに サマーレッスンの VR コンソールの話を見て、Unreal Engine にはコマンド…

ネットとつながる LED 時計の LaMetric を手に入れたので遊んでみた

はじめに Kickstarter で Back していた LaMetric が先月届きました。 https://www.kickstarter.com/projects/smartatoms/lametric-customizable-smart-ticker-for-life-and-bu Connected clock for a Smart Home | LaMetric TIME LaMetric は 2014/7 より K…

発売前に RICOH THETA S のライブビューを Unity でリアルタイムに全天球で見るやつ作ってみた

はじめに GOROman さん(@GOROman)が、以下の様なつぶやきをされているのを見かけたので、その日のうちにやってみたお話です。 これVRストリーム中継楽勝で出来るんじゃないのかなー。ステッチどうするかだけど。。。とりあえず球体をざっくりUVテクスチャ…

色々なデバイスやセンサを組み合わせることで幸せになれたのか発表してきた #おうちハック

はじめに 先週の 2015/10/03 に、お台場にあるニフティさんの東京カルチャーカルチャーにて「おうちハックナイト」というイベントが行われ、その中の「野生のおうちハック」というセッションで発表してきました。 おうちハックナイト!~ IoTで未来のおうち…

Unity で Android 向けの OpenCV x ArUco を利用した AR アプリを作ってみる

はじめに Unity で Android 用のアプリを作る際、Unity だけで出来ないことをやろうとするとプラグインを利用することになります。Android 向けのプラグインは大きく分けて 2 種類あり、一つは Android の機能を利用する Java プラグイン、もう 1 つは C/C++…

Unity 5.1 から導入された新しいネットワーク機能の UNET について詳しく調べてみた

はじめに Unity 5.1 よりマルチプレイヤ用のネットワークシステム(UNET)が追加されました。 Unity 5.1 is here! | Unity Blog Announcing UNET - New Unity Multiplayer Technology | Unity Blog 古い Network 機能は今後 5.x のどこかのタイミングで廃止…

Maker Faire Tokyo 2015 にレゴ x ハードウェア x プロジェクションなシューティングゲーム LITTAI を出展してきた

はじめに 前回の記事で書いたように 8/1、8/2 に東京ビッグサイトにて開催された MFT 2015 へ友達と趣味で制作していた LITTAI というゲームを出展してきました。お越しくださった皆様、ありがとうございました! LITTAI は Lit Table Interface の略の造語…

Maker Faire Tokyo 2015 にレゴ x ハードウェア x プロジェクションなゲーム LITTAI を出展します

はじめに 明日・明後日(8/1・8/2)で東京ビッグサイトで開催される Maker Faire Tokyo 2015 に、id:jonki、id:AMANE と LITTAI というゲームを F-01-04 で出展してきます。 Maker Faire Tokyo 2015 | Make: Japan LITTAI LITTAI | Maker Faire Tokyo 2015 |…

軽量な AR ライブラリの ArUco を Mac で使ってみた

はじめに ArUco は BSD ライセンスで配布されている OpenCV をベースにした軽量な AR ライブラリです。 ArUco: a minimal library for Augmented Reality applications based on OpenCV | Aplicaciones de la Visión Artificial 以下の様な 2 次元マーカを 1…

現実の手を直接 VR 内に持ち込めるようになった Leap Motion Core Asset v2.3.0 を詳しく調べてみた

はじめに VR 向け Leap Motion アセットに再び神アップデートがきました。 Unity Core Assets 2.3.0 + ImageHands - Development - Leap Motion (Ultraleap) Community Forums https://developer.leapmotion.com/gallery/category/image-hand いくつかアップ…

ワイヤレスなブロック同士を簡単に連携できる MESH を手に入れたので現状で出来ることをまとめてみた

はじめに MESH は SONY によるプロジェクトで、タグと呼ばれるワイヤレスのブロックに備わった機能を Canvas というタブレット上のアプリでつなぎ合わせるだけで、タグ同士が連携する仕組みを簡単に作ることが出来るプラットフォームです。 MESH: Creative D…

Unity のトゥーンシェーダについて調べてみた

はじめに 自前のトゥーンシェーダを作りたくて、まずは Unity 付属のトゥーンシェーダについて調べてみました。Unity のシェーダについては以前の記事をサラッと読んでいただけると理解しやすいと思います。 Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気…

Unity でキャラクタの足の位置を地面の形状に合わせてみた

はじめに 段差や坂を登る時などに単にアニメーションさせているだけではコライダの位置に合わせてキャラクタが上下するだけで、片方の足は地面に付いているけど、もう片方の足の位置は地面から離れているといった不自然な表現になってしまいます。 これを解…

Particle を使って Line Renderer みたいな表現を作ってみた

はじめに Line Renderer で満足できない場面があったので Particle を密に並べて線っぽく見せるのを作ってみました。 デモ Particle Playground 2 を使った版(Web Player ビルド) Unity Web Player | Particle Playground 2 Line デフォルトの Particle Sy…

Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた

はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなって…

Maya LT でスキニングモデリングに挑戦して Unity で動かしてみた

はじめに Maya LT でのモデリング練習記の続きです。前回はローポリキャラクタモデリングに挑戦してみました。 Maya LT でローポリキャラクタモデリングに挑戦して Unity で動かしてみた - 凹みTips そこで触れていたように、今回はスキニングモデリングに挑…

RealSense が届いたので Unity で出来ることなどを詳しく調べてみた

はじめに RealSense 3D カメラの F200 が届きました。 RealSense は Intel による NUI 用のセンサ・SDK を扱うブランド名で、顔分析、手指・ジェスチャー検出、音声認識、背景除去、AR などが可能です。この前身として本ブログでも紹介したことのある Percep…

Maya LT でローポリキャラクタモデリングに挑戦して Unity で動かしてみた

はじめに 前回のエントリ(Maya LT 2015 の勉強始めました - 凹みTips)では、Maya LT の基本的な使い方を勉強しました。そこで今回は 1 週間使ってローポリのキャラクタモデリング、および作成したモデル・アニメーションの Unity での利用に挑戦してみまし…

第2回おうちハック勉強会でキーノートトークしてきた

はじめに 本日、GARAGE秋葉原で行われた「おうちハック勉強会 #2」に参加して、キーノートトークで発表してきました。 http://kadecot.net/ouch-hack/ おうちハック発表会 #2 まとめ #おうちハック - Togetter(@yumu19 さんによるまとめ) みなさん各々作ら…

Maya LT 2015 の勉強始めました

はじめに Maya LT の勉強を始めました。以前、Blender でキャラクターモデリングに挑戦したことはあったのですが、それっきりになっていて、再度モデリングやアニメーションを始めようと思ったのですが、今は低価格版の Maya LT が利用できることから、Blend…

Unity WebGL x WebSocket でみんなで自由にブロックを置いて遊べるブラウザゲームを作ってみた

はじめに Unity WebGL x WebSocket でたくさんのオブジェクトを同期する前回の仕組みを利用して、データの永続化の実験をしてみました。 デモ マイクラもどきです。全員がログアウトしてもデータをサーバに保持しておくようにしました。みなさんのご協力のお…