Shader
はじめに 現在 Forward Rendering における Raymarching を試していて、その際にポリゴンとの交差判定でデプス情報を使う必要があるのですが、デプスを使ったシェーダが Unity ではどういう風に書かれているのか気になり、パッと思いつくソフトパーティクル…
はじめに サーフェスシェーダは Unity が提供してくれているライティングなどの処理を簡略化して書けるシェーダです。予め定義された SurfaceOutput や SurfaceOutputStandard といった構造体に必要な情報を詰め、影を使うかアルファを使うかといったオプシ…
はじめに Unity 2018.1b より Scriptable Render Pipeline (SRP) というレンダリングパイプラインをより細かくコントロールできる機能がリリースされました。SRP の登場により、従来の Forward / Deferred に加え、新たに Compute Shader を活用し SSS など…
はじめに 本記事はボリュームレンダリングシリーズで以下の記事の続きです。 tips.hecomi.com 今回はボリュームレンダリングの結果に色付けしたりシェーディングしたりするところをやります。 参考 以下のエントリを参考にしています。 graphicsrunner.blogs…
はじめに 前回、Unity でのボリュームレンダリングの導入を行いました。 tips.hecomi.com 今回はレイの通過判定の改善を行います。 プロジェクト github.com 4 が今回の範囲になります。 環境 Unity 2017.3.0f3 MacBook Pro (15-inch, Late 2016) レイと AAB…
はじめに 今回はボリュームレンダリングについて調べてみました。 ボリュームレンダリングは CT スキャンや MRI などで得られたデータや、雲やエフェクトなどの事前に用意またはリアルタイムに計算した 3 次元のデータを 2 次元の画面上に描画するための手法…
はじめに Unity でシェーダをテンプレートファイルから生成できるアセットを作ったので、作った動機および使い方の紹介をしたいと思います。 以前 uRaymarching というアセットの一部の機能として作成したものを分離したものになります。 tips.hecomi.com ダ…
はじめに Unity で作ったアプリをプロジェクタを使って投影したい際、以前は Syphon を使って MadMapper に送ったりしていましたが、単純に 1 枚の画を対象となる矩形の物体に映したいだけの時が多く、フレームの転送の遅延があったり、複数アプリを立ち上げ…
はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic…
はじめに ホーム画面の UI の用に、ある程度の遊びとディレイを持って視界に追従してくる Body-Locked な UI を実現したい時のために、HoloToolkit-Unity には Tagalong というコンポーネントが用意されているのですが、その挙動が自分のイメージとちょっと…
はじめに 先日、Micorosoft さんのオフィスで Tokyo HoloLens ミートアップ vol.2 が行われ、そこで LT 枠で発表をしてきました。発表は「HoloLens x Graphics 入門」ということで、HoloLens に見られる幾つかの基本的な表現の紹介および解説を行いました。…
はじめに 前回のブログで少しだけ穴あき表現について触れました。 tips.hecomi.com 本エントリでは動的に穴を開ける方法について解説したいと思います。 デモ 環境 Windows 10 Unity 5.5.1f1 ダウンロード github.com おさらい ドキュメント:Case study - L…
はじめに キャラクタの顔だけ SSAO が効かないようにしたいがどうしたら良いか、という相談を受けたので、いくつか方法を考えてみました。 顔のモデル描画時にステンシルを設定しておき、Image Effect のタイミングで特定の値がセットされている場所だけ無視…
はじめに 本エントリは Unity Advent Calendar 2016 4 日目の記事になります。先日は srndpty さんによる「uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity」でした。スクロール系は私も昨年の Advent Calendar で書いた uREPL を作成した…
はじめに テッセレーションを行うと、ポリゴンの分割数を増やしてより滑らかな曲面を作成できたり、分割された頂点をテクスチャを参照して直接盛り上げたり(ディスプレースメントマッピング)出来ます。ただ、分割数を増やすにはそれなりのコストがかかるの…
はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高い…
はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも本来は…
はじめに 以前、Unity の Command Buffer を使ってレイマーチを行う方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips しかしながらこの手法では異なる多数の立体を同時に描画したり、それらのオブジェクトを自由に…
はじめに ブーリアン演算とは様々な形状を集合演算(足し合わせる(和)、一方から他方を引く(差)、一致する部分を抜き出す(積)など)によって作成する手法です。 ブーリアン演算 - Wikipedia Constructive Solid Geometry - Wikipedia いくつかの実装方…
はじめに Deferred Rendering では G-Buffer にデプスや法線、拡散色などの情報を予め描きこんでおき、その情報を使ってシェーディングやライティングの処理が行われます。 遅延シェーディング - Wikipedia これを利用してあげると距離関数でレイトレースし…
はじめに 以下のスレッドに Unity の中の Aras 氏による DX11 機能を利用したサンプルが上がっています。 Compute Shaders - Unity Forum この中には 8 つのシーンにそれぞれ異なるサンプルが格納されていて、どれもあまり(日本語の)情報がなく且つ面白い…
はじめに コンピュートシェーダを使った GPU パーティクルを試してみます。GPU パーティクルを出す方法はいくつかあるのですが、任意のメッシュを利用したかったため、コンピュートシェーダを使った擬似インスタンシングによる方法を利用してみました。 参考…
はじめに Screen Space Reflection はカメラから見た画のみを利用してレイトレした結果を使い、擬似的な反射画をそこそこのコストで作り出すテクニックです。Reflection Probe と異なり、動的なものにも効きますし、それなりに正しい反射した画が得られます…
はじめに 前回に引き続き Raymarching 関連記事です。 G-Buffer に Raymarching して描画したオブジェクトではポリゴンのオブジェクトから影を受けることは出来るのですが、Raymarching したオブジェクトから自身とポリゴンのオブジェクトへの影を作ることが…
はじめに 前回の記事では G-Buffer を利用して Raymarching で数式から図形を描画する方法を紹介しました。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips G-Buffer を利用して Raymarching して描画した図形はコライダが無いため、…
はじめに id:i-saint さんのこちらの記事(rendering fractals in Unity5 - primitive: blog)に触発されて勉強中です。Raymarching はポリゴンベースでなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法で、工夫…
はじめに Unity 5 より利用できるようになった CommandBuffer を利用するとレンダリングパイプラインを拡張して色々な表現が可能となります。公式ブログにこの詳細が書いてあり、サンプルもブログ中またはドキュメント上で配布されています。 (English) Exte…
はじめに GOROman さん(@GOROman)が、以下の様なつぶやきをされているのを見かけたので、その日のうちにやってみたお話です。 これVRストリーム中継楽勝で出来るんじゃないのかなー。ステッチどうするかだけど。。。とりあえず球体をざっくりUVテクスチャ…
はじめに VR 向け Leap Motion アセットに再び神アップデートがきました。 Unity Core Assets 2.3.0 + ImageHands - Development - Leap Motion (Ultraleap) Community Forums https://developer.leapmotion.com/gallery/category/image-hand いくつかアップ…
はじめに 自前のトゥーンシェーダを作りたくて、まずは Unity 付属のトゥーンシェーダについて調べてみました。Unity のシェーダについては以前の記事をサラッと読んでいただけると理解しやすいと思います。 Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気…